失敗心理學及其對 Web3 遊戲的意義
(馬科·格伯/蓋蒂圖片社)
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大多數遊戲玩家不會花太多時間分析我們為什麼玩遊戲以及我們喜歡什麼遊戲。事實上,遊戲的大部分樂趣來自於脫離現實世界的能力。儘管如此,還是值得一問:是什麼讓遊戲變得有趣?
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理查德·巴特爾的——nbsp;玩家類型分類——nbsp;利用心理學通過分析某些玩家的遊戲方式來提供關於他們可能喜歡哪些遊戲的線索。儘管他 1996 年的富有洞察力的分析在近三十年後仍然具有現實意義,但它並沒有解釋遊戲玩家開始玩遊戲的原因。
Adrian Krion 是柏林區塊鏈遊戲初創公司 的首席執行官兼創始人; Spielworks 以及用戶友好型遊戲錢包的製造商 袋熊。
許多人將 Web3 遊戲視為遊戲本身的下一個前沿領域,但到目前為止,該行業的發展有點緩慢。加密貨幣遊戲是否可以從遊戲的基本原理中學到一些東西來改進?
失敗心理學
丹麥著名遊戲開發商 Jesper Juul 也深入探討了遊戲心理學,聲稱失敗是遊戲玩家的激勵因素。 Juul 在他 2016 年的書中提出——nbsp; 《失敗的藝術:關於玩電子遊戲的痛苦的文章》 人們玩電子遊戲的主要原因之一就是失敗,因為它給了我們學習和改進的機會。
在現實生活中,我們經常將失敗視為成功之路上的一站,它無疑是幫助我們克服生活挑戰的激勵因素。但對於視頻遊戲這種娛樂活動來說,失敗可能是遊戲玩家在娛樂之前的主要激勵因素的想法對於遊戲玩家和非遊戲玩家來說可能聽起來很荒謬。
朱爾在他的書中指出,生活中“我們通常會避免失敗”,但我們“尋找遊戲”,其中的體驗本身涉及失敗或與失敗有關。 Juul 將此稱為“失敗的悖論”。
這種悖論並不意味著遊戲沒有樂趣,無論某個任務或關卡有多困難。太簡單的遊戲可能會很無聊,但導致我們失敗的具有挑戰性的遊戲卻給了我們改進的機會。這對心理產生強大的影響,並且可以應用於生活的其他方面。畢竟,進步和克服逆境可以增強信心。
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任何玩家都會告訴你,通關一個簡單的遊戲或任務遠不如在多次失敗的嘗試後取得成功更令人滿足。在這種情況下,從心理學角度來看,失敗悖論是有道理的,因為當我們克服挑戰時,我們的大腦會通過釋放多巴胺來做出反應。
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《黑暗之魂》或許為我們提供了最好的例子。萬代南夢宮出品的難度極高的動作角色扮演系列遊戲擁有忠實的粉絲群,儘管它需要具備一定的技能,需要耐心和識別老闆戰術中微妙模式的能力才能取得成功。該遊戲的創意、故事、圖形和難度相結合,使其如此可愛。
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無論最終是否擊敗了boss,所有優秀的遊戲都知道如何跨越樂趣和令人沮喪之間的界限。
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Web3 就是為了錢嗎?
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但這種失敗的悖論還適用於 Web3 遊戲嗎?考慮到財務方面在這一領域發揮著關鍵作用,人們可能會認為扭虧為盈將消除失敗並推動改進。
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這種假設是錯誤的。
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Web3 社區往往圍繞集體價值感和目的而形成,但生態系統無可否認是個人主義的。這可以通過追求獨特的 NFT 等地位象徵或被列入獨家空投白名單來證明。
為了回應那些聲稱 Web3 遊戲不可持續或不有趣的批評者(這在某種程度上可能有其優點),該行業在研發、用戶體驗以及與傳統遊戲企業的合作方面投入了大量資金。低迷的市場沖走了許多有缺陷的模型和平淡的故事情節,並重新點燃了開發者對遊戲玩法的興趣。
如果 Web3 遊戲玩家的主要動機純粹是為了經濟利益,那麼這些投資和全行業的轉變就違背了理性。 (但對於任何感興趣的人來說,對於那些優先考慮賺錢而不是有趣的挑戰的人來說,有遊戲化的體育博彩應用程序和許多其他途徑。)
儘管如此,Web3 遊戲預計仍將增長至——nbsp; 到 2027 年,市場規模將超過 650 億美元——高於 2022 年 46 億美元的市場。 非 AI 風險投資已逐漸減少,Web3 遊戲領域正在見證——nbsp; 新資金源源不斷。
確實,盈利的快感可以為遊戲增添令人興奮的新元素,Web3 遊戲開創了這一元素,然後發展成為價值數十億美元的產業。但 Web3 遊戲玩家仍然渴望有趣的體驗和具有挑戰性的任務。獲得 NFT 不僅關係到一個人在社區中的地位,也關係到在市場上兌現它。
“Planet IX”和“Illuvium”等遊戲將增強的故事情節與令人驚嘆的視覺效果結合在一起,為硬核和休閒傳統遊戲玩家以及 Web3 人群帶來挑戰和娛樂,同時保持社區精神的活力。新一代 Web3 遊戲以精心設計的敘事、面向社區的模式以及擁有遊戲內資產的自由來吸引玩家。
隨著區塊鏈遊戲越過臨界點,可以肯定地說,Juul 的失敗悖論在 Web3 領域同樣適用,就像在傳統遊戲領域一樣。
Web3 遊戲開始擾亂更廣泛的遊戲行業。未來,預計主流遊戲工作室和特許經營商將採用自己版本的 Web3 功能:遊戲內經濟、資產所有權和社區優先的方法。
但加密貨幣並沒有贏家通吃的心態。智能合約設計、基於代幣的激勵和其他遊戲技術的進步只會造福世界;這就是開源開發的精神。因此,真正失敗的唯一方法就是根本不玩。
由詹姆斯·魯賓編輯。